Imagen
Las imágenes son uno de los compontes más usados en las unidades.
Cada licencia de autor permite realizar acciones diferentes con las imágenes
Modo Easy:
- Editar imágenes
- Modificar las propiedades generales de las imágenes
- Añadir marcadores
- Añadir áreas
- Modificar los requisitos de completitud
- Añadir eventos automáticos.
Modo Professional:
- Añadir nuevas imágenes dentro de filas
- Mover imágenes de posición
- Duplicar y eliminar imágenes
- Modificar la visibilidad de la imagen
- Modificar la visibilidad de las áreas y los marcadores
- Activar o desactivar áreas y marcadores.
Editar imágenes
Cuando pulsas sobre una imagen de la pantalla, en la zona lateral se habilita su pestaña de propiedades.
Aquí podrás:
- Sustituir la imagen por otra, pulsando el botó azul. De este modo, accederás a la carpeta de recursos de la unidad.
- Definir un texto alternativo que describa la imagen. Esto es importante para cumplir criterios de accesibilidad web.
-
Aplicar filtros a la imagen. Tras elegir el filtro que deseas aplicar, puedes modificar su graduación e la barra inferior.
Adicionalmente puedes modificar el tamaño y colocación de la imagen.
Haz doble clic sobre ella y podrás ampliarla usando la barra. También podrás moverla para ajustarla a una zona determinada con solo arrastrarla con el ratón. Cuando termines, pulsa el botón para guardar los cambios.
Modificar las propiedades de las imágenes
En el momento en que haces clic sobre una imagen, se habilita el panel con sus propiedades.
Aquí podrás modificar:
- Su título. Te será útil personalizarlo para reconocer la imagen desde el camino de migas.
- Su identificador. Este es un dato autogenerado por el sistema, pero puedes personalizarlo. Si lo personalizas ayudarás a que la traza que envíe la unidad a la plataforma sea más clara (no es lo mismo que el contenido envíe a la plataforma que "alumno1 interacted 29cb85cfg44" que enviar, por ejemplo, que "alumno1 interacted image1"). Recuerda que los Identificadores deben ser diferentes, no puedes repetir ningún identificador de ningún elemento dentro de la unidad, por lo que debes tener cuidado al modificarlos y no repetirlos.
- Establecer los requisitos de completitud. Ver a continuación cómo configurarlos.
Añadir marcadores
Los marcadores son botones interactivos que podes colocar sobre las imágenes para enlazarlos con cualquier elemento (un link externo, un documento, un pop-up...).
Para añadirlos, pulsa "Añadir marcador". Según el tema elegido, tendrás distintos tipos de marcadores disponibles.
A continuación, podrás moverlo de posición sobre la imagen pulsando sobre esta zona.
Cuando tengas seleccionado un marcador, podrás modificar sus propiedades. La acción principal que deberás configurar es su enlace.
Grupo
Propiedad
Descripción
GENERAL
Título
Título del marcador. Puedes personalizarlo para reconocerlo mejor en el listado de marcadores de la imagen.
GENERAL
Identificador
Este es un dato autogenerado por el sistema, pero puedes personalizarlo. Si lo personalizas ayudarás a que la traza que envíe la unidad a la plataforma sea más clara (no es lo mismo que el contenido envíe a la plataforma que "alumno1 interacted 29cb85cfg44" que enviar, por ejemplo, que "alumno1 interacted marcador1"). Recuerda que los Identificadores deben ser diferentes, no puedes repetir ningún identificador de ningún elemento dentro de la unidad, por lo que debes tener cuidado al modificarlos y no repetirlos.
ENLACE
Acción
Destino
En el menú "Acción" se puede elegir qué acción se va a ejecutar cuando el alumnado pulse sobre el marcador.
Y según la acción elegida, podremos seleccionar un destino distinto, según corresponda:
- Ir a.. Permitirá elegir como destino una página de la unidad o una url externa.
- Mostrar... el menú de navegación. un popup o una notificación.
- Ocultar... el menú de navegación.
- Comprobar... todos los cuestionarios que hay en la página o todos los que hay en la unidad.
- Reintentar... Esta acción está asociada a los cuestionarios. Permite ejecutar un nuevo intento en el cuestionario y decidir si se reestablecen las respuestas o si se mantienen marcadas las opciones del intento anterior.
- Finalizar... los cuestionarios de la página o de toda la unidad.
- Cambiar el idioma de la unidad.
- Abrir un recurso (por ejemplo, un pdf) en una nueva pestaña del navegador.
- Descargar un recurso (por ejemplo, un pdf).
- Guardar (es decir, enviar al LMS todos los datos de traza) y salir del contenido (es decir, cerrar la pestaña del navegador con la unidad). Recuerda que la posibilidad de que la unidad se cierre dependerá del propio navegador y del LMS. Si, por ejemplo, el LMS abre el contenido en un iframe (algo habitual en algunas plataformas en publicaciones SCORM, o en LC6 si configuramos el contenido para que se abra "a pantalla completa") el contenido no podrá cerrarse.
Recuerda que si quieres eliminar un marcador, dentro de las propiedades de la imagen, verás un menú de 3 puntos asociado a cada marcador. Al abrirlo podrás borrarlo.
Añadir áreas
Las áreas son zonas interactivas que se pueden añadir sobre las imágenes, de manera similar a un marcador.
La diferencia es que puedes modificar tanto la posición como el tamaño (al ancho y al alto) del área para "cubrir" toda la zona que te interese marcar.
Selecciona la imagen y pulsa "Añadir área". Podrás añadir los tipos de áreas que se hayan definido para el tema.
Las áreas tienen las mismas propiedades que los marcadores. Revisa la descripción de sus propiedades en el epígrafe anterior del artículo.
Recuerda que si quieres eliminar un área, dentro de las propiedades de la imagen, verás un menú de 3 puntos asociado a cada marcador. Al abrirlo podrás borrarlo.
Modificador los requisitos de completitud de la imagen
Para que una imagen se de por completada, el alumnado deberá realizar una serie de "tareas" denominadas objetivos, en este caso, interactuar con los marcadores o áreas que se hayan añadido. Si una imagen no tiene áreas/marcadores no habrá objetivos que cumplir.
Como autor podrás decidir especificar objetivos genéricos para todas la imágenes de la unidad que tengan áreas/marcadores en la zona de configuración de la unidad, o podrás definir estos objetivos de manera más detallada, imagen a imagen.
En este caso podrás decidir:
- No es objetivo. La imagen no es un objetivo de la unidad. Si no se interactúa con sus áreas/marcadores, no se tendrá en cuenta en el cálculo de completitud de la unidad.
- Interactuar con uno. Los objetivos de la imagen se completarán en cuanto el alumno interactúa con, al meno, uno de los marcadores o áreas de la imagen.
- Completarlos todos. Los objetivos de la imagen se completarán en cuanto el alumno interactúe con todos los marcadores o áreas de la imagen.
- Tal y como está configurado a nivel de unidad. Esta opción "delega" la decisión de si es un objetivo o no en la configuración general de la unidad.
Añadir eventos
Los eventos son acciones automatizadas que queremos que se produzcan tras un desencadenante concreto.
Selecciona la imagen y pulsa la opción "Añadir evento" en la pestaña "Propiedades".
El desencadenante es "Se han cumplido los requisitos de finalización", es decir, cuando se cumplan los requisitos de completitud configurados para la imagen.
Cuando ese desencadenante se ejecute, se podrán suceder:
- Que se muestre una ventana emergente.
- Que se muestre una notificación.
Recuerda que, tras configurar el evento, debes pulsar el botón "GUARDAR".
Añadir nuevas imágenes dentro de filas.
Con la licencia de autor Professional puedes agregar cualquier componente adicional que puedas necesitar en la pantalla.
Para añadir una nueva imagen tienes el botón + situado en la zona inferior izquierda.
Podrás elegir entre las plantilla de imagen que se hayan determinado para el tema que estás usando.
Recuerda que cualquier componente que añadas siempre estará dentro de una fila, por lo tanto, tienes dos formas de añadir la nueva imagen.
- Seleccionar en la pantalla algún elemento ya existente (una fila, un texto, una imagen...). Luego, bastará con añadir el componente deseado haciendo clic sobre él. Este se agregará debajo del elemento elegido (o como último elemento de la fila).
- Arrastrar el componente a la pantalla. Al mover el ratón sobre los elementos de la pantalla podrás decidir dónde colocar el componente. Para ayudarte se mostrarán unas barras que siguen un código de color:
Mover imágenes de posición
Con la licencia de autor Professional puedes mover una imagen de posición
Lo único que debes hacer es seleccionar la imagen pulsando en su etiqueta y usar el icono inicial para arrastrar el elemento.
Recuerda que para ayudarte a elegir la posición deseada se mostrarán unas barras que siguen un código de color:
- Azul: se moverá creando una nueva sección.
- Naranja: se moverá creando una nueva fila.
- Verde: se moverá creando una nueva columna.
- Gris: se moverá debajo de otro elemento ya existente.
Duplicar o eliminar imágenes
Selecciona la imagen y, desde su etiqueta, podrás duplicarla o eliminarla.
Modificar la visibilidad de la imagen
Puedes decidir si una imagen es visible o no según la condición que decidas. Pulsa en "Añadir condición".
Aquí podrás decidir qué objeto/componente se va a usar de referente y luego podrás decidir el desencadenante que hará visible la imagen. Según el objeto que elijas, tendrás desencadenantes distintos. Por ejemplo, podrías hacer que una imagen sea visible cuando el alumno supera una actividad y otra imagen cuando no la supera. De este modo podrás configura feedbacks positivos y negativos en las preguntas...
Modificar la visibilidad de las áreas y los marcadores
Puedes decidir si un área o un marcador es visible o no según la condición que decidas. Pulsa en "Añadir condición". Aquí podrás decidir qué objeto/componente se va a usar de referente y luego podrás decidir el desencadenante que hará visible el texto. Según el objeto que elijas, tendrás desencadenantes distintos. Por ejemplo, podrías hacer que un marcador se muestre tras pulsar otro marcador anterior.
Activar o desactivar las áreas y los marcadores
Puedes decidir si un área o un marcador está inactivo y en qué circunstancia se va a activar. Pulsa en "Añadir condición". Aquí podrás decidir qué objeto/componente se va a usar de referente y luego podrás decidir el desencadenante que hará visible el texto. Según el objeto que elijas, tendrás desencadenantes distintos. Por ejemplo, podrías hacer que un marcador esté visible cuando se responde una pregunta.